Das folgende Scratch-Skript berechnet in der Variablen namens “Ergebnis” den kleinsten Teiler der Zahl, die in der Variablen x gespeichert ist, um zu ermitteln, ob diese Zahl eine Primzahl ist. Protokollieren Sie den Ablauf des Programms in einer Trace-Tabelle.
In dieser Aufgabe soll die Anwendung zur 2D-Transformation aus der vorigen Übung um eine Zeitmessung erweitert werden.
Laden Sie dazu die Projektdatei 2D-Transformation_mit_Test.sb3 herunter: Download
Das Programm soll nun mit Hilfe der Stoppuhr in jeder Runde die Zeit messen, die benötigt wurde, um die rote und grüne Figur zur Deckung zu bringen. Wenn die Leertaste gedrückt wird und beide Figuren übereinstimmen, wird die Stoppuhr zurückgesetzt und die nächste Runde beginnt.
Passen Sie das Programm mit Hilfe von Variablen so an, dass die durchschnittliche Zeit, die pro Runde zum Lösen benötigt wird, gespeichert und während der Programmausführung auf der Bühne angezeigt wird. Definieren Sie dazu ggf. weitere Hilfsvariablen.
Neben den Blöcken aus den Kategorie “Variablen” und “Operatoren” sind die folgenden Blöcke zur Zeitmessung für diese Aufgabe hilfreich:
Dieser Anweisungsblock setzt die Stoppuhr zur Zeitmessung auf Null zurück. | |
Dieser Werteblock liefert die Anzahl an Sekunden zurück, die seit dem Programmstart oder letzten Zurücksetzen der Stoppuhr vergangen sind. |