Bisher haben Sie in Scratch nur lineare Programmabläufe kennengelernt: Die bisherigen Programme bestehen aus Anweisungsfolgen, die durch Ereignisse ausgelöst und anschließend von der ersten bis zur letzen Anweisung sequenziell abgearbeitet werden.
So lassen sich allerdings nur vergleichsweise simple Lösungsverfahren umsetzen – meistens ist es nötig, vom sequenziellen Ablauf abzuweichen. Dazu werden nun Kontrollanweisungen eingeführt, die es ermöglichen, den Programmablauf zu steuern: Sie werden dabei die bedingte Ausführung von Programmabschnitten und die wiederholte Ausführung von Programmabschnitten kennenlernen und zur Lösung typischer Problemstellungen verwenden.
Wenn wir ein Lösungsverfahren schrittweise formulieren, geben wir eine Folge eindeutiger, elementarer Handlungsanweisungen an. Eine solche eindeutige Handlungsvorschrift aus endlich vielen, wohldefinierten Einzelschritten wird als Algorithmus bezeichnet.
Als Beispiel soll eine Handlungsanleitung für ein Frage-Antwort-Spiel dienen. Hier kann die Handlungsfolge für die Moderatorin oder den Moderator so aussehen:
Dabei gelangen wir oft in die Situation, Anweisungen zu formulieren, die in Wiederholung ausgeführt werden müssen, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist:
Die Sequenz der drei Anweisungen “ziehe Frage”, “stelle Frage”, “nimm Antwort entgegen” wird hier also wiederholt ausgeführt, bis die Bedingung “Kartenstapel leer?” erfüllt ist.
Außerdem gibt es Situationen, in denen eine Fallunterscheidung getroffen werden muss, die Ausführung einer oder mehrerer Anweisungen zu einem Zeitpunkt also von einer Bedingung abhängt – Falls A dann mache dies, anderenfalls mache jenes:
Hier wird in jeder Wiederholung nach der Anweisung “nimm Antwort entgegen” überprüft, ob die Bedingung “Antwort ist richtig?” erfüllt ist und je nach Ergebnis entweder die Anweisungen “sage richtig”, “vergib Punkt” oder die Anweisung “sage falsch” ausgeführt.
Wiederholung und Fallunterscheidung (bzw. bedingte Anweisungen) stellen die beiden grundlegendsten Möglichkeiten dar, die Reihenfolge, in der Handlungsschritte eines Algorithmus abgearbeitet werden, zu steuern bzw. zu “kontrollieren”. Diese Konstrukte werden daher allgemein als Kontrollstrukturen bezeichnet. In der imperativen Programmierung werden sie durch spezielle Kontrollanweisungen umgesetzt. Wie das obige Beispiel zeigt, können diese Kontrollanweisungen auch in Sequenzen vorkommen und sogar ineinander geschachtelt werden, wodurch sich komplexe Algorithmen modellieren lassen. Im Folgenden werden wir uns mit verschiedenen Ausprägungen und Anwendungsfällen dieser beiden Kontrollstrukturen in Scratch beschäftigen.
In Scratch gibt es besondere Anweisungsblöcke zur Programmablaufsteuerung mittels Wiederholungen und Fallunterscheidungen, die Kontrollblöcke. Sie befinden sich in der Block-Bibliothek in der Kategorie “Steuerung” (orange). Das folgende Beispiel zeigt bedingte Anweisungen – wenn die Ausführung des Skripts bei diesem Kontrollblock ankommt, wird die Sequenz “spiele Klang”, “verstecke dich” nur dann ausgeführt, falls das Objekt zu diesem Zeitpunkt gerade den Mauszeiger berührt:
Kontrollanweisungen werden in Scratch allgemein durch Blöcke dargestellt, die wie “Klammern” aussehen (“Klammerblockform”):
Solche Klammerblöcke können andere Blöcke oder Sequenzen umschließen, indem diese einfach innerhalb der Klammer platziert werden. Der Kontrollblock bestimmt nun, ob oder wie oft die von ihm umschlossenen Blöcke ausgeführt werden. Daneben lassen sich Kontrollblöcke aber auch genau wie Anweisungsblöcke vertikal mit anderen Blöcken zu einer Sequenz verbinden:
Kontrollblöcke, deren Ausführung von einer Bedingung abhängt, besitzen ein sechseckiges “Loch” im Blockkopf – ähnlich den ovalen Eingabefeldern für Parameterwerte in anderen Blöcken. Bedingungen sind in Scratch entsprechend durch sechseckige Blöcke, die sogenannten “Wahrheitswerteblöcke” dargestellt, die in diese Eingabefelder eingefügt werden können – genau wie ovale Werteblöcke in die Parameter-Eingabefelder anderer Blöcke eingefügt werden können.
Ein Wahrheitswerteblock ist ein besonderer Werteblock, der nur zu den beiden Werten wahr oder falsch ausgewertet werden kann. Solche Werteblöcke werden mit einer sechseckigen Form statt einer ovalen Form dargestellt:
Scratch bietet eine Reihe von Wahrheitswerteblöcken an, um bestimmte Objekt- oder Systemzustände zu überprüfen, beispielsweise ob ein Objekt gerade den Mauszeiger, ein anderes Objekt oder eine bestimmte Farbe berührt oder ob eine bestimmte Taste gerade gedrückt ist:
Diese Wahrheitswerteblöcke befinden sich in der Kategorie “Fühlen” (türkis). Wenn Sie einen Wahrheitswertblock im Entwurfsmodus anklicken, zeigt er seinen momentanen Wert an (genau wie die ovalen allgemeinen Werteblöcke).
Daneben lassen sich auch Vergleiche zwischen Attributen und Werten als Bedingung angeben, beispielsweise “Ist die x-Koordinate des Objekts kleiner als 0?”. Dazu finden sich in der Kategorie “Operatoren” (grün) drei Wahrheitswerteblöcke für die Vergleichsoperationen “größer als”, “kleiner als” und “gleich”:
In die beiden ovalen Eingabefelder können beliebige (ovale) Werteblöcke eingefügt werden oder feste Werte eingetragen werden, die verglichen werden sollen. Sobald eine solche Bedingung im Programm ausgewertet wird, werden zunächst die momentanen Werte der inneren Werteblöcke abgefragt und verglichen. Der Block gibt dann je nach Vergleichsergebnis wahr oder falsch zurück (auf die Vergleichsoperatoren gehen wir später unter Logische Ausdrücke noch genauer ein).
Die Kontrollstruktur für Fallunterscheidungen wird in der imperativen Programmierung als bedingte Anweisung bezeichnet. In Scratch gibt es zwei Kontrollblöcke für bedingte Anweisungen, die so auch in so gut wie allen imperativen Programmiersprachen zu finden sind: Die Variante ohne Alternative (“falls … dann …”) und die Variante mit Alternative (“falls … dann … sonst …”).1
Bedingte Anweisung ohne Alternative | Bedingte Anweisung mit Alternative |
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Als Beispiel für die Varianten der bedingten Anweisung dient hier die Umsetzung eines einfachen Frage-Antwort-Spiels in Scratch. Das vollständige Projekt Quiz.sb3 können Sie hier herunterladen: Download
Um Eingaben abzufragen und auszuwerten, werden hier zwei neue Blöcke aus der Kategorie “Fühlen” (türkis) eingeführt:
Die Anweisung “frage … und warte” zeigt eine Mitteilung an (wie bei “sage …”) und pausiert das Skript anschließend. Es erscheint ein Eingabefeld, in das eine Antwort eingegeben werden kann. Das Skript fährt erst dann fort, sobald die Eingabe mit der Eingabetaste abgeschlossen wird. | |
Anschließend kann der Werteblock “Antwort” verwendet werden, um die eingegebene Antwort auszuwerten. Der Wert des “Antwort”-Blocks ist immer die zuletzt bei einer Frage eingegebene Antwort. |
Die einfachste Form der bedingten Anweisung führt die enthaltenen Anweisungen nur dann aus, falls eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, anderenfalls nicht. Sobald der Programmablauf diesen Block erreicht, wird die Bedingung ausgewertet. Ist die Bedingung erfüllt, werden die enthaltenen Anweisungen ausgeführt. Anderenfalls fährt der Programmablauf nach dem Kontrollblock fort.
Im folgenden Beispiel wird zuerst eine Frage gestellt und anschließend nur dann die Mitteilung “Das ist richtig!” angezeigt, falls der Wert der Antwort mit dem Wert 31 übereinstimmt:
Um eine einfache Fallunterscheidung umzusetzen (also “Falls A dann mache dies, anderenfalls mache jenes.”), wird die Variante der bedingten Anweisung mit Alternative verwendet. Dieser Kontrollblock besteht aus zwei “Klammern”: Sobald der Programmablauf diesen Block erreicht, wird die Bedingung ausgewertet. Ist die Bedingung erfüllt, werden die in der oberen Klammer enthaltenen Anweisungen ausgeführt. Anderenfalls werden die in der unteren Klammer enthaltenen Anweisungen ausgeführt. In beiden Fällen fährt der Programmablauf anschließend nach dem Kontrollblock fort.
Im folgenden Beispiel wird die Mitteilung “Das ist richtig!” angezeigt, falls der Wert der Antwort mit dem Wert 31 übereinstimmt, und anderenfalls die Mitteilung “Nein, das ist nicht richtig.”:
Eine mehrfache Fallunterscheidung – also eine Fallunterscheidung mit mehreren einander ausschließenden Fällen (“Falls A, dann mache dies, falls B dann mache das, falls C, dann mache jenes, …”) – lässt sich prinzipiell durch eine Sequenz von einfachen bedingten Anweisungen umsetzen, in denen jeweils einer der Fälle geprüft wird. Das folgende Beispiel unterscheidet die drei Fälle “Antwort = 31”, “Antwort > 31” und “Antwort < 31”, so dass bei einer falschen Antwort in Abhängigkeit davon, ob sie zu klein oder zu groß ist, eine unterschiedliche Mitteilung angezeigt wird:
Dieses Konstrukt hat allerdings den Nachteil, dass unnötigerweise immer alle Bedingungen überprüft werden, auch wenn bereits die erste zutrifft. Schlimmer noch: Es kann sogar zu Fehlern bei der Programmausführung kommen, wenn bei der Ausführung des zutreffenden Falls die Bedingung der Fallunterscheidung verändert wird, wie das folgende Beispiel zeigt:
Wird hier zuerst 31 und anschließend eine Zahl zwischen 1 und 3 eingegeben, wird “versehentlich” auch der zweite Fall ausgeführt.
Sinnvoller ist hier die Strukturierung mittels verschachtelten einfachen Fallunterscheidungen: Um eine mehrfache Fallunterscheidung mit garantiert einander ausschließenden Fällen umzusetzen, können mehrere bedingte Anweisungen mit Alternative so ineinandergesetzt werden, dass die weiteren Fallunterscheidungen jeweils im alternativen Anweisungsteil vorkommen:
Hier wird die Bedingung “Antwort > 31” nur geprüft, falls “Antwort = 31” nicht zutrifft. Falls “Antwort > 31” ebenfalls nicht zutrifft, bleibt als letzte Möglichkeit “Antwort < 31” übrig.
In Scratch gibt es drei Kontrollblöcke für Wiederholungen: Die Endloswiederholung, die Wiederholung mit fester Anzahl und die bedingte Wiederholung. Diese Kontrollstrukturen sind fester Bestandteil aller imperativen Sprachen, wobei manchmal auch nur die bedingte Wiederholung vorkommt, da sich die anderen Varianten der Wiederholung auch durch sie darstellen lassen (dazu später mehr).2
Endloswiederholung | Wiederholung mit fester Anzahl | Bedingte Wiederholung |
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Die einfachste Form der Wiederholung stellt die Endloswiederholung dar: Hier werden die enthaltenen Anweisungen (zumindest theoretisch) unendlich oft wiederholt nacheinander abgearbeitet. Die Wiederholung endet in Scratch erst, sobald das Programm explizit über das Symbol abgebrochen wird.
Diese Kontrollstruktur eignet sich also für Aufgaben, die das gesamte Programm über (oder ab einem bestimmten Ereignis) permanent in Endlosschleife im Hintergrund ausgeführt werden sollen. Das folgende Beispiel setzt eine einfache Animation in Scratch um: Die einzelnen Grafiken (bzw. “Kostüme”) der Figur stellen die einzelnen Animationsschritte dar. Das Skript sorgt dafür, dass im Hintergrund permanent von einer Grafik zur nächsten gewechselt wird und so wie bei einem Daumenkinos der Eindruck einer flüssigen Animation entsteht. Durch die “warte”-Anweisungen wird hier eine Animationsrate von 8 Bildern/Sekunde umgesetzt.
Es fällt auf, dass der “wiederhole fortlaufend”-Block unten flach ist, dort also keine weiteren Blöcke angehängt werden können. Warum? Sobald der Block im Programmablauf erreicht wird, werden die enthaltenen Blöcke in endloser Wiederholung ausgeführt – damit kommt der Ablauf niemals bei einer Anweisung nach diesem Kontrollblock an. Da also nachfolgende Anweisungen niemals ausgeführt werden können (in der Programmierung werden solche Programmteile als “toter Code” bezeichnet), ist es bei Scratch von vornherein gar nicht möglich, hier Programmteile anzufügen.
Um eine Endloswiederholung abzubrechen, wenn Sie nicht mehr benötigt wird, kann die Anweisung “stoppe dieses Skript” verwendet werden – beispielsweise falls die Stoppuhr 60 Sekunden seit Programmstart gezählt hat:
In der Regel ist es aber am sinnvollsten, Endloswiederholungen wirklich nur dann zu verwenden, wenn etwas während des gesamten Programmablaufs permanent wiederholt werden soll. Anderenfalls macht es Sinn, vorher darüber nachzudenken, wie lange die Wiederholung laufen soll und eine der beiden folgenden Varianten der Wiederholung zu wählen.
Die zweite Form der Wiederholung ermöglicht Abläufe, bei denen von vornherein feststeht, wie oft bestimmte Anweisungen wiederholt ausgeführt werden sollen. Die Anzahl der Wiederholungen wird hier als Parameterwert in das Eingabefeld eingetragen. Die umschlossenen Anweisungen werden genau so oft nacheinander ausgeführt, wie durch die Anzahl festgelegt ist.
Das folgende Beispiel setzt eine Bewegungsanimation um: Wird die Pfeiltaste nach oben gedrückt, soll die Figur hochspringen. Das Springen und anschließende Fallen wird hier durch je 5 Einzelschritte umgesetzt, in denen sich die Figur um jeweils 10 Pixel auf- oder abwärts bewegt. Vor dem Wechsel zum nächsten Schritt wird dabei jeweils kurz pausiert, um den Eindruck einer Stop-Motion-Animation zu erzeugen.
Solche Wiederholungen lassen sich zwar prinzipiell auch mittels Kopieren der enthaltenen Anweisungen durch eine einfache Sequenz ausdrücken (wie zum Teil in den Beispielen aus der letzten Lektion umgesetzt) – das sollte aber aus mehreren Gründen vermieden werden: Zum einen ist die Überarbeitung des Programms (z. B. zur Fehlerkorrektur) in solchen Fällen aufwendig, da eine Änderung an einer Anweisung in alle Kopien übernommen werden muss. Zum anderen wird der Code bereits ab einer geringen Anzahl von Wiederholungen unübersichtlich – von einer 100- oder 1000-fachen Wiederholung ganz zu schweigen. Darüber hinaus kann die Anzahl der Wiederholungen auch aus einem Werteblock abgefragt werden – eventuell entscheidet sich also erst zur Ausführungszeit, wie oft die Wiederholung durchlaufen werden soll.
Die beiden oben vorgestellten Varianten der Wiederholung kamen bisher ohne Bedingung aus, da die Wiederholungsanzahl jeweils von vornherein festgelegt war (n-mal bzw. unendlich oft). Die allgemeinste Form der Wiederholung führt die enthaltenen Anweisungen wiederholt nacheinander aus, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Sie wird daher als “bedingte Wiederholung” oder präziser “Wiederholung mit Abbruchbedingung” bezeichnet.
So lässt sich beispielsweise die Endloswiederholung mit Abbruch, wenn die Stoppuhr 60 Sekunden gezählt hat, einfacher durch eine bedingte Wiederholung formulieren:
Dabei ist darauf zu achten, wann die Abbruchbedingung überprüft wird: Sobald der Programmablauf diesen Block erreicht, wird die Bedingung ausgewertet. Ist die Bedingung bereits zu diesem Zeitpunkt erfüllt, fährt der Programmablauf nach dem Kontrollblock fort, die enthaltenen Anweisungen werden übersprungen. Ist die Bedingung dagegen nicht erfüllt, werden die enthaltenen Anweisungen ausgeführt und der Programmablauf beginnt wieder am Anfang der Wiederholung. Die Bedingung wird erneut ausgewertet (dieses Mal könnte sie einen anderen Wert haben als bei der letzten Auswertung) und je nach Ergebnis wird eine weitere Wiederholung durchgeführt oder die Wiederholung beendet und nach dem Kontrollblock weitergemacht. Die enthaltene Anweisungssequenz wird also in jeder Wiederholung vollständig durchlaufen, bis die Bedingung das nächste Mal überprüft wird.
Da die Bedingung zu Beginn der Wiederholung überprüft wird, wird diese Art der bedingten Wiederholung auch “kopfgesteuerte Wiederholung” genannt.
Das folgende Beispiel modifiziert die Sprunganimation aus dem Beispiel zur Wiederholung mit fester Anzahl: Die Sprunghöhe soll nun davon abhängen, wie lange die Pfeiltaste gedrückt bleibt. Während zuvor also jeweils 5 Schritte auf- und abwärts gemacht wurden, soll die Figur sich nun solange aufwärts bewegen, bis die Pfeiltaste nicht mehr gedrückt ist, und anschließend fallen, bis ihre y-Koordinate wieder den Ausgangspunkt erreicht hat (hier -80).
Hier wird ein neuer Operator verwendet, nämlich die Umkehrung bzw. Negation eines Wahrheitswertes mit dem “nicht”-Block.
In der Praxis tritt gelegentlich die Situation auf, dass ein Skript an einer bestimmten Stelle warten soll, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, bevor es mit der Ausführung fortfährt.
Als Beispiel: Ein Objekt soll erscheinen, sobald die Leertaste gedrückt wird, und danach wieder verschwinden, sobald die Leertaste nicht mehr gedrückt ist. Das Ereignis “Leertaste wird gedrückt” startet also ein Skript, in dem der Reihe nach
Diese Anforderung lässt sich durch eine bedingte Wiederholung lösen, deren Inhalt leer ist (es wird also wiederholt “nichts” gemacht, bis die Bedingung erfüllt ist):
Hierfür bietet Scratch auch einen speziellen “warte bis”-Block an, der genau dieselbe Bedeutung hat wie ein “wiederhole bis”-Kontrollblock mit leerem Inhalt:
Bisher wurden Eingaben ereignisorientiert behandelt, also durch Skripte, die durch bestimmte Eingabeereignisse ausgelöst werden (“Taste/Maustaste wird gedrückt”). Diese Skripte werden potenziell parallel – also quasi gleichzeitig – ausgeführt, was den Nachteil hat, dass sich die Programmausführung so teils schwierig nachvollziehen lässt.
Mit Hilfe von Wiederholungen und bedingten Anweisungen lässt sich ein alternatives Konzept zur Eingabebehandlung umsetzen: Nach dem Programmstart wird einfach (ggf. endlos) wiederholt geprüft, ob bestimmte Tasten gedrückt sind oder nicht. Falls ja, wird entsprechend darauf reagiert – beispielsweise die Figur um 10 Pixel nach links verschoben, falls die linke Pfeiltaste gerade gedrückt ist oder um 10 Pixel nach rechts, falls die rechte Pfeiltaste gerade gedrückt ist.
Das folgende Beispiel zeigt ein Skript zur Bewegung einer Figur mittels wiederholter Abfrage (links) und zum Vergleich die ereignisorientierte Steuerung der Figur (rechts). Damit die Figur sich nicht zu schnell bewegt, wird die Abfrage hier in 0.05-Sekunden-Intervallen wiederholt durchgeführt – die Abfrage- und Schrittrate beträgt hier also 20 mal pro Sekunde. Beide Lösungen setzen prinzipiell dieselbe Steuerung um, bei der Ausführung fällt aber auf, dass die ereignisorientierte Variante im Vergleich zur wiederholten Abfrage etwas verzögert und weniger flüssig reagiert.
Dieses Prinzip, den Zustand von Eingabegeräten innerhalb einer Wiederholung zyklisch abzufragen, wird in der Informatik als Polling (engl. poll = abfragen) bezeichnet. Hierbei findet die Abfrage und Bearbeitung von Eingaben innerhalb eines einzelnen Skripts statt, was es einfacher macht, den Programmablauf zu kontrollieren als bei ereignisorientierter Eingabeverarbeitung, wobei mehrere Skripte parallel unabhängig voneinander ausgeführt werden (z. B. je ein Skript pro Taste, über welche eine Figur gesteuert werden kann). Polling erlaubt es in Scratch außerdem, auch auf Zustandsänderungen zu reagieren, für die keine Ereignisblöcke vorhanden sind (z. B. Maustaste wird an beliebiger Position gedrückt, zwei Objekte berühren sich), sofern es entsprechende Wahrheitswerteblöcke in der Kategorie “Fühlen” gibt.
In den obenstehenden Beispielen haben wir bereits mehrere Operatoren verwendet, um Bedingungen aus mehreren Werten zu berechnen – zum einen Vergleichsoperatoren, zum anderen die Negation. In diesem Abschnitt werfen wir einen genaueren Blick auf zusammengesetzte logische Ausdrücke und logische Operatoren in Scratch.
Ein logischer Ausdruck ist – wie oben bereits beschrieben – ein Ausdruck, der zu einem Wahrheitswert (also wahr oder falsch, auch Boolesche Werte genannt) ausgewertet wird. Logische Ausdrücke können auch mit logischen Operatoren aus anderen Werten zusammengesetzt werden. In Scratch sind zwei Arten von logischen Operatoren vorhanden, Vergleiche von Werten (Zahlen oder Texte) und Verknüpfungen von Wahrheitswerten.
Vergleiche von Werten stellen logische Ausdrücke dar, z. B. kann das Ergebnis eines Ausdrucks wie “ist y kleiner als 0?” nur wahr oder falsch sein, je nachdem welchen Wert das Attribut y des betrachteten Objekts zum Zeitpunkt der Auswertung gerade hat.
In Scratch werden die mathematische Vergleichsoperatoren “größer als”, “kleiner als” und “gleich groß” unterstützt. Diese Operatoren werden durch Wahrheitswerteblöcke in der Kategorie “Operator” (grün) dargestellt.
Die Operanden, also die beiden Werte, die durch den Operator verglichen werden, können durch Werteblöcke angegeben werden, die in den beiden Eingabefeldern platziert werden, oder direkt als fester Wert angegeben werden, z. B. zum Vergleich der y-Koordinate eines Objekts mit dem Wert 0 (links) oder mit der y-Koordinate des Mauszeigers (rechts):
So lassen sich bisher allerdings nur einzelne Vergleiche als Bedingungen prüfen, aber nicht mehrere Vergleiche. Um mehrere logische Ausdrücke zu verknüpfen, werden logische Verknüpfungsoperatoren benötigt, also Rechenoperationen, die aus mehreren (meist zwei) Wahrheitswerten einen neuen Wahrheitswert berechnen. Die grundlegenden zweistelligen logischen Operatoren sind das logische UND, sowie das logische ODER. Daneben gibt es noch den einstelligen Operator NICHT zum Negieren eines Wahrheitswertes.
Mit dem logischen UND (auch als Konjunktion bezeichnet), werden zwei logische Ausdrücke zu einem neuen Ausdruck verknüpft, der angibt, ob beide verknüpften Ausdrücke wahr sind, z. B. “(ist Taste Pfeil nach oben gedrückt?) UND (ist y kleiner als 0?)”.
A UND B ergibt genau dann WAHR, wenn beide Operanden den Wert WAHR haben.
Mit dem logischen ODER (auch als Disjunktion bezeichnet), werden zwei logische Ausdrücke zu einem neuen Ausdruck verknüpft, der angibt, ob mindestens einer der verknüpften Ausdrücke wahr ist, z. B. “(ist Taste Pfeil nach oben gedrückt?) ODER (ist y kleiner als Maus y?)”. Das bedeutet also nicht, dass genau ein Ausdruck erfüllt ist (wie das umgangssprachliche “entweder A oder B”) – auch wenn beide verknüpften Ausdrücke wahr sind, ist der gesamte Ausdruck wahr.
A ODER B ergibt genau dann WAHR, wenn mindestens ein Operand den Wert WAHR hat.
Neben den beiden zweistelligen logischen Operatoren gibt es noch einen einstelligen Operator, die Negation bzw. das logische NICHT. Der Operand wird hier formal hinter den Operator geschrieben, z. B. “NICHT (wird Mauszeiger berührt?)” (statt des natürlich-sprachlichen “wird Mauszeiger nicht berührt?”).
NICHT A ergibt genau dann WAHR, wenn A den Wert FALSCH hat.
Bedingte Anweisungen werden im Deutschen meist als “wenn … dann” formuliert. Da das Wort “wenn” in Scratch allerdings bereits für Ereignisse verwendet wird (wobei hier “sobald” treffender wäre), wird im Kontext von Scratch zur besseren Unterscheidung das Wort “falls” für Fallunterscheidungen verwendet. ↩︎
Für die Wiederholungsstruktur ist im Deutschen auch der Begriff “Schleife” (von engl. loop) sehr verbreitet. Dieser Begriff wird im didaktischen Kontext allerdings kontrovers diskutiert, da er zu Fehlvorstellungen führen kann, wie beispielsweise die berüchtigte Wortschöpfung “if-Schleife” zeigt. In den Fachanforderungen wird daher der Begriff “Wiederholung” verwendet. Zur Diskussion siehe z. B. Ludger Humbert: Informatische Bildung – Fehlvorstellungen und Standards. In: Münsteraner Workshop zur Schulinformatik 2006, S. 37–46, Münster, 2006. ↩︎