Entwürfe

Vertiefende Vorlesungsinhalte

Skripte und Ereignisse

Reaktion auf Messwerte

Der fünfte Ereignisblock in der Kategorie “Ereignisse” kann verwendet werden, um zu reagieren, sobald ein globaler Messwert (Lautstärkemessung des Mikrofons oder Zeitmessung der Stoppuhr) einen Grenzwert überschreitet.

Script

Das angehängte Skript wird ausgeführt, sobald die momentan über das Mikrofon gemessene Lautstärke den angegebenen Wert (0 bis 100) überschreitet.

In diesem Beispiel färbt sich eine Figur rot, sobald eine signifikante Lautstärke gemessen wird. Auf diese Weise lassen sich Interaktionen über Geräusche in einem Programm umsetzen, beispielsweise durch Klatschen.

Script

Das angehängte Skript wird ausgeführt, sobald der Wert der Stoppuhr den angegebenen Wert (in Sekunden) überschreitet. Dazu muss im Block “Wenn Lautstärke▾ > …” in der Auswahlliste über das Symbol ▾ der Messwert “Stoppuhr” statt “Lautstärke” ausgewählt werden.

In diesem Beispiel wechselt die Figur ihre Grafik, sobald die Stoppuhr 0.25 Sekunden gemessen hat und setzt die Stoppuhr anschließend wieder auf 0 zurück. Dadurch wird eine kontinuierliche Animation mit 4 Bildern pro Sekunde umgesetzt. Da es allerdings nur eine globale Stoppuhr gibt, kann auf diese Weise nur ein einzelnes Objekt animiert werden.

Praktische Übungen

Animationssequenzen

Aufgabe: Animationssequenz nach Drehbuch erstellen

In dieser Aufgabe soll nach einem vorgegebenen Drehbuch eine kurze Animationssequenz zum Thema “Kernfusion von Deuterium und Tritium” mit mehreren automatisch agierenden Objekten in Scratch umgesetzt werden.

Laden Sie dazu die Projektdatei Kernfusion.sb3 als Vorlage herunter: Download

Das Projekt enthält zwei Figuren (die Sprecherin “Avery” und ein Atom mit vier Grafiken “Deuterium”, “Tritium”, “Helium” und “Neutron”) und zwei Bühnenhintergründe (leerer Hintergrund und “Farbexplosion”). Die Animationssequenz soll beim Starten des Programms über das Symbol Icon nach dem folgenden Drehbuch ablaufen:

BlockZu Beginn sind neben Avery nur die Atome Deuterium und Tritium oben links und oben rechts zu sehen.
BlockBeim Programmstart sagt Avery zuerst: “Bei einer Kernfusion verschmelzen zwei Atomkerne zu einem neuen Kern.” (1.)
Danach sagt das Deuterium-Atom: “Das ist Deuterium.” (2.) und anschließend das Tritium-Atom: “Das ist Tritium.” (3.)
BlockDanach gleiten beide Atome in die Bildschirmmitte. Sobald sie diese erreicht haben, wechselt der Hintergrund zur Farbexplosion.
BlockDeuterium und Tritium verschwinden nun, dafür erscheinen Helium und das Neutron in der Bildschirmmitte. Beide gleiten zurück in die Bildschirmecken.
BlockNun sagt das Helium-Atom: “Hier entsteht Helium.” (4.) und danach das Neutron: “Und ein Neutron.” (5.)
Anschließend sagt Avery noch: “In diesem Fall wird bei der Kernfusion außerdem Energie freigesetzt.” (6.)

Während Avery spricht, soll sie mit der Grafik “Erklären” angezeigt werden, sonst mit der Grafik “Warten”. Die Sprechblasen sollten immer eine gewisse Zeit lang angezeigt werden. Achtung: Zu jedem Zeitpunkt soll nur eine Sprechblase zu sehen sein.

Duplizieren Sie die Figur “Atom1”, um die verschiedenen Atome darzustellen. Nutzen Sie für die Skripte möglichst nur die folgenden Blöcke. Der “warte”-Block kann dabei verwendet werden, um das richtige Timing der Aktionen für die verschiedenen Objekte abzustimmen.

Block Block Block

Block Block

Block Block Block Block Block

Interaktive Programme

Aufgabe: Interaktive Animationssequenz

In dieser Aufgabe soll eine Animationssequenz (ähnlich dem Projekt, das in der Aufgabe Animationssequenz nach Drehbuch erstellen entwickelt wurde) mit Hilfe von Ereignissen umstrukturiert werden, so dass die einzelnen Animationen durch Interaktionen ausgelöst werden.

Laden Sie zunächst die Projektdatei Begrüßung.sb3 herunter und öffnen Sie sie in Scratch: Download

Überprüfen Sie die Skripte der beiden Figuren und der Bühne. Die Skripte verwenden “warte”-Anweisungen, um beim Programmstart eine aufeinander abgestimmte Animationssequenz abzuspielen. Die Sequenz soll nun folgendermaßen geändert werden:

  • Durch Drücken der Leertaste soll vom Titelbild zur Kartenansicht gewechselt werden. Die Figuren sollen nach wie vor nur in der Kartenansicht sichtbar sein.
  • Der Monolog der Figur “Oktopus” soll abgespielt werden, sobald die Figur angeklickt wird.
  • Beim Drücken der Tasten 1 bis 5 soll der Finger zu je einem der fünf Ziele gleiten und dort den Namen des Ortes sagen, statt wie vorher automatisch alle Orte nacheinander abzufahren (nummieren Sie die Orte wie Sie möchten, z. B. von Norden nach Süden).

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